Page 35 - PAOLA ARACELI RETANA FIGUEROA INFORME
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Uno de los principales objetivos para el ciclo fue fomentar el valor de la amistad mientras

               de desarrollaban habilidades iniciales de lectura y escritura mediante actividades gamificadas y


               significativas, así como favoreciendo la adquisición de la lectura y escritura a través de una

               actividad lúdica que les permitiera reflexionar sobre la importancia de la amistad, los valores


               asociados a ella. Para la evaluación utilicé la observación, revisión de palabras escritas en el

               dictado y en las actividades por ejemplo los actos de amistad en las hojas de un árbol.



                     4.1.4 Reflexión 1


               Para los resultados del primer ciclo obtuve resultados favorables, sin embargo, pude notar

               algunas áreas de oportunidad en la implementación de actividades como resultado obtuve una


               mejora desde la parte inicial pues al regresar del receso escolar de diciembre 2024 observé una

               mejora muy notable en sus avances. Dentro de este plan identifiqué que para ellos fueron muy


               funcionales las actividades de ordenamiento de silabas pero me estuvo haciendo falta partes

               importantes de la gamificación cómo la acumulación de puntos para asignar un valor cuantitativo


               a determinadas acciones o actividades, escalado de niveles para que el alumno supere uno a uno

               los retos para avanzar hacia el siguiente, regalos para dar a los alumnos al conseguir un objetivo


               dentro de las actividades, desafíos entre ellos mismos y misiones y retos ya sea solos o en equipo

               pues según Imma Marin y Esther Hierro “La gamificación es una técnica, un método y una


               estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e

               identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de NO- juego,

               aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego dinámicas no lúdicas. Todo ello para


               conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o

               transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora”.






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