Page 79 - MARIO ANTONIO FLORES GARCIA
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Capítulo 5. Conclusiones y Recomendaciones
5.1 Conclusiones
Tras el cierre de esta investigación y su proyecto “STEAM Brickers” es grato
reconocer que el impacto que tuvo traspasó las paredes de la institución, pero
principalmente logró impactar en el alumnado para el que estaba destinado y más, el uso de
la metodología STEAM como medio para el desarrollo de las habilidades del XXI se logró
con éxito.
Uno de los principales conflictos al diseñar proyectos e intervenciones con los
alumnos es la limitación que el recurso brindado por las instituciones implica, sin embargo
esta investigación muestra el otro lado de la moneda, como haciendo uso de los recursos y
tomando las oportunidades que se le brindan a la institución se puede potenciar un proyecto
y personalizarlo totalmente para el alumnado, conceptos como la transversalidad me llevan
a pensar que el aprendizaje integral se puede dar desde cualquier campo.
La implementación de los ambientes de aprendizaje y la gamificación tuvo un gran
impacto en la motivación y conducta de los alumnos. Al sumergirse en un entorno similar a
los videojuegos, se sintieron familiarizados y altamente motivados para participar
activamente en sus actividades educativas.
Además, los alumnos experimentaron avances significativos en el ámbito de la
socialización. Aprendieron a colaborar con sus compañeros, a respetar los turnos de
participación ya ser más flexibles en su interacción con los demás.
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