Page 79 - MARIO ANTONIO FLORES GARCIA
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Capítulo 5. Conclusiones y Recomendaciones




                  5.1 Conclusiones


                         Tras el cierre de esta investigación y su proyecto “STEAM Brickers” es grato

                  reconocer que el impacto que tuvo traspasó las paredes de la institución, pero


                  principalmente logró impactar en el alumnado para el que estaba destinado y más, el uso de

                  la metodología STEAM como medio para el desarrollo de las habilidades del XXI se logró


                  con éxito.

                         Uno de los principales conflictos al diseñar proyectos e intervenciones con los

                  alumnos es la limitación que el recurso brindado por las instituciones implica, sin embargo


                  esta investigación muestra el otro lado de la moneda, como haciendo uso de los recursos y


                  tomando las oportunidades que se le brindan a la institución se puede potenciar un proyecto

                  y personalizarlo totalmente para el alumnado, conceptos como la transversalidad me llevan

                  a pensar que el aprendizaje integral se puede dar desde cualquier campo.


                         La implementación de los ambientes de aprendizaje y la gamificación tuvo un gran

                  impacto en la motivación y conducta de los alumnos. Al sumergirse en un entorno similar a


                  los videojuegos, se sintieron familiarizados y altamente motivados para participar

                  activamente en sus actividades educativas.


                         Además, los alumnos experimentaron avances significativos en el ámbito de la

                  socialización. Aprendieron a colaborar con sus compañeros, a respetar los turnos de

                  participación ya ser más flexibles en su interacción con los demás.











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