Page 35 - MARIO ANTONIO FLORES GARCIA
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electrónicos, y los estudiantes pueden programar estos modelos utilizando un software

                  intuitivo y fácil de usar.


                         Este sistema está diseñado para enseñar habilidades STEAM (Ciencia, Tecnología,

                  Ingeniería, Arte y Matemáticas) de una manera divertida y atractiva. Los estudiantes


                  aprenden sobre ciencia y tecnología mientras diseñan y construyen robots y otros modelos,

                  y aprenden a programar estos modelos para realizar tareas específicas.


                         El sistema se ha utilizado en escuelas de todo el mundo para enseñar habilidades

                  STEAM y para fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de

                  problemas. Además, el sistema de aprendizaje LEGO se ha utilizado en programas


                  extracurriculares y campamentos de verano para ayudar a los niños y jóvenes a desarrollar

                  habilidades en áreas como la robótica y la ingeniería.


                         En resumen, el Sistema de Aprendizaje LEGO® es una herramienta poderosa para

                  la educación en STEAM, ya que combina la construcción práctica con la programación de


                  software para enseñar habilidades importantes de manera divertida y atractiva.




                         3.2.5 Gamificación

                         La gamificación toma como base la utilización de elementos del diseño de


                  videojuegos en contextos educativos (Deterding et al., 2011b), esto con la intención de

                  motivar, involucrar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. En lugar de simplemente

                  enseñar a los estudiantes a través de métodos tradicionales, la gamificación educativa


                  incorpora elementos de juegos en el proceso de enseñanza para hacerlo más atractivo y

                  efectivo. Estos elementos pueden incluir recompensas, logros, desafíos, narrativas,


                  competencia, colaboración y retroalimentación inmediata. La gamificación educativa puede




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