Page 35 - MARIO ANTONIO FLORES GARCIA
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electrónicos, y los estudiantes pueden programar estos modelos utilizando un software
intuitivo y fácil de usar.
Este sistema está diseñado para enseñar habilidades STEAM (Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Arte y Matemáticas) de una manera divertida y atractiva. Los estudiantes
aprenden sobre ciencia y tecnología mientras diseñan y construyen robots y otros modelos,
y aprenden a programar estos modelos para realizar tareas específicas.
El sistema se ha utilizado en escuelas de todo el mundo para enseñar habilidades
STEAM y para fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y la resolución de
problemas. Además, el sistema de aprendizaje LEGO se ha utilizado en programas
extracurriculares y campamentos de verano para ayudar a los niños y jóvenes a desarrollar
habilidades en áreas como la robótica y la ingeniería.
En resumen, el Sistema de Aprendizaje LEGO® es una herramienta poderosa para
la educación en STEAM, ya que combina la construcción práctica con la programación de
software para enseñar habilidades importantes de manera divertida y atractiva.
3.2.5 Gamificación
La gamificación toma como base la utilización de elementos del diseño de
videojuegos en contextos educativos (Deterding et al., 2011b), esto con la intención de
motivar, involucrar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. En lugar de simplemente
enseñar a los estudiantes a través de métodos tradicionales, la gamificación educativa
incorpora elementos de juegos en el proceso de enseñanza para hacerlo más atractivo y
efectivo. Estos elementos pueden incluir recompensas, logros, desafíos, narrativas,
competencia, colaboración y retroalimentación inmediata. La gamificación educativa puede
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