Page 72 - MARIO ANTONIO FLORES GARCIA
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Poco antes de comenzar el octavo semestre, mi tutora la profesora Diana Viera me

                  comentó que la USAER había sido seleccionada para implementar el proyecto de aula


                  STEAM impulsado por el Programa de Fortalecimiento para los Servicios de Educación

                  Especial (PFSEE), para que lo tomara en cuenta a la hora de realizar mis planeaciones, lo


                  cual enseguida conectó la experiencia de práctica previa con una posible herramienta para

                  el desarrollo de mi plan de acción, pues el aula STEAM hacía uso de los lego y la robótica.


                         Esta herramienta empataba con los gustos y motivaciones que los alumnos no solo

                  del grupo focal si no que todo el RA constantemente mencionaban, los robots, la

                  construcción que algunos videojuegos de los que constantemente hablaban como minecraft


                  y Free fire implicaban, temas de ciencia, astronomía y arqueología, cada una de las

                  conversaciones que los alumnos abrían durante las sesiones de atención en el aula de


                  recursos, podía ser abordadas a través de este proyecto.

                         Con el grupo focal, la problemática que se atendería y la herramienta seleccionados,


                  era momento de comenzar el diseño del plan de acción, lo cual me llevó al primer conflicto,

                  era necesario hacer una relación coherente entre el la problemática que se quería atender y


                  la herramienta que se utilizaría, si bien el aula STEAM atendía a la motivación que los

                  alumnos necesitaban y se basaba en el trabajo colaborativo, no podía sólo tomar la


                  dinámica del trabajo en equipo y ya, existía la necesidad de innovar, aportar algo más allá

                  de lo que el aula STEAM ya ofrecía por si sola.

                         Fue en este momento que tomando en cuenta otro de los intereses de los alumnos y


                  su relación con la educación, los videojuegos, que logré y dirigir el proyecto hacia la

                  atención específica de las habilidades socioemocionales. La gamificación del aula STEAM


                  permitió focalizar el trabajo colaborativo y la solución de conflictos a través de los

                  elementos de un videojuego, a la vez que facilitó su evaluación.

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