Page 73 - MARIO ANTONIO FLORES GARCIA
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El plan de acción constó de sesiones de trabajo basadas en el aula STEAM,

                  focalizadas en el trabajo colaborativo mediante la gamificación. Previo a la implementación


                  de las sesiones de trabajo en forma, se realizaron tres sesiones de introducción a los

                  alumnos, donde se les presentó el proyecto, el enfoque del trabajo colaborativo y el material


                  de lego.  Se les permitió familiarizarse con el material mediante el juego libre, y se les pidió

                  realizar modelos sencillos en binas en trinas, e ir alternando los equipos, esto con la


                  intención de conocer sus interacciones para la hora de formar los equipos, cabe mencionar

                  que desde el comienzo se seleccionaron diversos alumnos del RA para que conformaran los

                  equipos además de los alumnos con TEA, esto con la intención de propiciar ambientes


                  diversos e inclusivos de colaboración.

                         Tras las sesiones de introducción se conformaron los equipos de trabajo en 3 aulas


                  distintas integradas por 4 alumnos cada una, equipos que tuvieron la oportunidad de

                  trabajar en otra sesión de juego libre para que se familiarizaran con los compañeros que


                  compartirían durante el resto del proyecto.

                         Ya con los equipos conformados y familiarizados con el material, le siguió el diseño


                  y presentación de los elementos de la gamificación, cada alumno diseñó un avatar mediante

                  el uso de la aplicación lego life, aplicación que les permitió diseñar y personalizar una


                  minifigura lego que al igual que un videojuego sería su personaje para jugar-participar de

                  cada nivel-sesión. Esto lo realizaron usando la tablet brindada por el PFESS y los celulares

                  de la maestra tutora y el propio. También se diseñó el sistema de medallas, basado en las 3


                  habilidades del siglo XXI manejadas por el sistema de aprendizaje lego, habilidades

                  intrapersonales, habilidades interpersonales, y habilidades cognitivas, las cuales se


                  tradujeron en función de la gamificación como las medallas de, inquebrantable, el anfitrión




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