Page 78 - PERLA ESMERALDA MARTINEZ TOBIAS
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20  tarjetas  (7cm  x
                                     Avanzar y retroceder en la   •  Consolidar la estabilidad de la serie hasta el  14  cm)  distribuidas  en  dos
                             serie según lo indiquen las tarjetas de   nodo 30.             series  del  1  al  10  en  la  cara
                             premios  y  castigos.  Gana  el  equipo  •  Reconocer    el    orden   anversa y en el reverso 10 con
                   Premios  y   que logre llegar primero al 30.
                                                                 ascendente
            castigos                Formar dos equipos, elegir      de la serie numérica.    y  descendente  un  dibujo  de  cara  feliz  y  10
                                                                                            con cara triste que indicarán
                             para cada uno un color de horquilla  •  Comprender  y  utilizar  el  sentido  de  los  premio o castigo.
                             para indicar avance o retroceso.    datos en situaciones aditivas.     Una serie numérica
                                                                                            del 1 al 40


















                  ¿QUÉ                                                       ¿QUÉ
             VAMOS A               ¿CÓMO VAMOS A PARTICIPAR?            VAMOS A             ¿QUÉ NECESITAMOS?
              HACER                                                   APRENDER?

                            Gana el que forme más parejas de tarjetas que
                          tengan  siete  puntos  en  total  o  el  que  termine
                          primero con sus cartas.                 • Percibir  de  súbito  la
                            Repartir cuatro tarjetas a cada participante.    cantidad en colecciones   Se requieren 56 tarjetas de 7 x 14
           El juego del siete    Poner las tarjetas a la vista de todos.    de puntos.    cm. con configuraciones puntuales no
                               formar parejas de siete puntos se juntan y se   • Cardinalizar colecciones    convencionales  (puntos)  de  0  a  7,  7
                          voltear al revés.                       • Apropiar    hechos  tarjetas de cada una.
                            Sacar por turno una tarjeta del mazo.     numéricos aditivos.
                            Comparar con las que están a la vista para ver si
                          alguna completa la cantidad de siete puntos.
                            Gana el que diga acertadamente cuántos puntos
                          faltan para tener 10.
                              -   Mostrar con rapidez una a una las tarjetas
                            del  mazo  de  56  tarjetas,  y  propiciar  el
                            establecimiento del cálculo.
                              -   Decir  el  cardinal  que  completa  diez  a   • Percibir  de  súbito  la
           ¿Cuántos  faltan   partir de la configuración que se muestra.    cantidad  en  colecciones   Las  tarjetas  con  configuración
                                                                    de puntos.
         para   tener   10    -   A  medida  que  los  alumnos  dominan   • Cardinar colecciones     puntual no convencional (tarjetas del
         puntos?            suficiente  velocidad  en  los  hechos  numéricos          juego del siete).
                            aditivos  se  propone  que  mencionen  ¿Cuántos   • Apropiar   hechos
                                                                    numéricos aditivos.
                            faltan  para  100?  y  en  seguida  ¿Cuántos  faltan
                            para 1000?
                              -   Proponer  todas  las  consignas  al  mismo
                            tiempoen  la  medida  que  se  tiene  dominio  de
                            estos complementos aditivos.



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