Page 29 - SOFÍA CAROLINA ZÚNIGA ROSALES INFORME
P. 29
arte y matemáticas, STEAM prepara a los estudiantes para afrontar la vida real, desarrollando
su capacidad para crear artefactos y prototipos que materialicen lo aprendido. Además,
promueve el pensamiento crítico y creativo, proporcionándoles habilidades clave para la
sociedad del siglo XXI, particularmente en el ámbito tecnológico y laboral. A través de
proyectos multidisciplinarios, los estudiantes no solo entienden el mundo que los rodea, sino
que también aprenden a trabajar de forma colaborativa e inclusiva, lo que mejora el entorno
educativo y la concepción escolar.
En resumen, STEAM permite a los estudiantes desarrollar competencias
tecnológicas, pensamiento crítico y habilidades creativas esenciales para su inserción en un
mundo laboral en constante cambio.
Es fundamental tener en cuenta otros conceptos estrechamente relacionados con la
presente investigación, tales como:
Robótica educativa
Según Fernández, González y López (2021), la robótica educativa tiene su origen en
la década de 1960, cuando el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) desarrolló los
primeros robots diseñados para ser manipulados y programados por niños. En los últimos
diez años, esta disciplina ha ganado relevancia como una herramienta eficaz para el
aprendizaje activo y la enseñanza interdisciplinaria en áreas como matemáticas, ciencias,
tecnología, y más recientemente, en el fomento de la creatividad y el arte (STEAM). Además,
los autores mencionan que la integración de la robótica educativa en los currículos escolares
favorece el conocimiento tecnológico, lo cual mejora la calidad educativa. En algunos
estados de México, la Secretaría de Educación Pública ha implementado proyectos piloto en
escuelas públicas con el fin de evaluar el impacto del uso de robots en la enseñanza y estudiar
su posible inclusión en los programas educativos, con el objetivo de fortalecer las
competencias en ciencia, matemáticas y tecnología. También, se han llevado a cabo acciones
complementarias como cursos extracurriculares y ferias de robótica organizadas por
instituciones externas a la educación formal.
29

