Page 29 - SOFÍA CAROLINA ZÚNIGA ROSALES INFORME
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arte y matemáticas, STEAM prepara a los estudiantes para afrontar la vida real, desarrollando

                  su  capacidad  para  crear  artefactos  y  prototipos  que  materialicen  lo  aprendido.  Además,
                  promueve el  pensamiento crítico y creativo, proporcionándoles  habilidades  clave para la

                  sociedad del  siglo XXI, particularmente en  el  ámbito  tecnológico y laboral.  A través  de
                  proyectos multidisciplinarios, los estudiantes no solo entienden el mundo que los rodea, sino

                  que también aprenden a trabajar de forma colaborativa e inclusiva, lo que mejora el entorno
                  educativo y la concepción escolar.


                         En  resumen,  STEAM  permite  a  los  estudiantes  desarrollar  competencias
                  tecnológicas, pensamiento crítico y habilidades creativas esenciales para su inserción en un

                  mundo laboral en constante cambio.

                         Es fundamental tener en cuenta otros conceptos estrechamente relacionados con la

                  presente investigación, tales como:


                  Robótica educativa

                         Según Fernández, González y López (2021), la robótica educativa tiene su origen en

                  la década de 1960, cuando el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) desarrolló los
                  primeros robots diseñados para ser manipulados y programados por niños. En los últimos

                  diez  años,  esta  disciplina  ha  ganado  relevancia  como  una  herramienta  eficaz  para  el
                  aprendizaje activo y la enseñanza interdisciplinaria en áreas como matemáticas, ciencias,

                  tecnología, y más recientemente, en el fomento de la creatividad y el arte (STEAM). Además,

                  los autores mencionan que la integración de la robótica educativa en los currículos escolares
                  favorece  el  conocimiento  tecnológico,  lo  cual  mejora  la  calidad  educativa.  En  algunos

                  estados de México, la Secretaría de Educación Pública ha implementado proyectos piloto en

                  escuelas públicas con el fin de evaluar el impacto del uso de robots en la enseñanza y estudiar
                  su  posible  inclusión  en  los  programas  educativos,  con  el  objetivo  de  fortalecer  las

                  competencias en ciencia, matemáticas y tecnología. También, se han llevado a cabo acciones
                  complementarias  como  cursos  extracurriculares  y  ferias  de  robótica  organizadas  por

                  instituciones externas a la educación formal.










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