Page 49 - PAMELA ESMERALDA RESENDIZ GAMEZ
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cualquiera de las tablas de multiplicar. Para la clase se eligió la tabla del número 2 y dos juegos
uno llamado Qué desorden en donde el alumno debía de organizar las joyas de acuerdo con el
orden establecido de la tabla (Anexo V). En este momento se enfrentó con una dificultad ya que
la maestra y yo teníamos planeado que el alumno por medio de su pantalla realizara el juego, sin
embargo, el alumno se había conectado por medio del celular por lo que no pudo hacerlo. De
todos modos, se le solicitó al alumno que dijera la respuesta que él creía y yo lo realizaba por él.
Un área de oportunidad que se presentó durante el otro juego llamado A multiplicar listos,
¡ya! En donde el alumno tenía que escoger un jugador para jugar a la carrera de carros y tenía
que ver una pantalla que aparecía del lado derecho en donde se mostraba el múltiplo que tenía
que buscar la respuesta y mover al jugador a la respuesta correcta para que el pudiera avanzar y
al final ganar la carrera ya que competía con otros dos jugadores. Se presentó la dificultad al
momento de empezar a jugar ya que el juego daba muy poco tiempo para seleccionar la respuesta
correcta porque no tenía un orden los múltiplos el alumno se demoraba buscando la respuesta ya
que tenía que iniciar desde el número uno para poder encontrarla. Por lo que el juego de las
carreras no fue una actividad exitosa, esto se reconsidero para las próximas actividades sin límite
de tiempo ya que los alumnos que enfrentan discapacidad intelectual requieren de más tiempo
para emitir respuestas o de algún apoyo de motivación.
Para esto se seleccionó otro juego llamado Quiz en donde también se le preguntaban los
múltiplos, solo que ya no se le contaba el tiempo por lo que este si funcionó para que el alumno
buscara las respuestas a su propio ritmo. Se observó que el alumno tiene conocimiento de la tabla
de manera que se las aprende de memoria, motivo por el cual se le facilitaron materiales
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