Page 34 - FANNY LIZETH MIRAMONTES FLORES TESIS
P. 34

desarrollo pleno del individuo; con esto se busca priorizar que los NNJ tengan una calidad

                educativa alta para el desenvolvimiento de las habilidades cognitivas dentro de la institución


                educativas, apoyadas por un currículo adaptado en sus capacidades.

                       La presente investigación será de utilidad para la revisión teórica y metodológica de los


                programas de estudio actuales y su implementación en las aulas, puesto que dentro de la

                normativa de la NEM (SEP, 2025), encontramos que basados en el Capítulo 2 de la Ley General


                de Educación, Del Ejercicio del derecho a la Educación (Cámara de Diputados del H. Congreso

                de la Unión , 2024) nos recalca que uno de sus principales objetivos es garantizar el desarrollo

                integral del estudiante y reorientar el Sistema Educativo Nacional, para ello, el artículo 7 de la


                misma ley habla de la educación inclusiva, en la que se promueve eliminar las barreras para el

                aprendizaje y la participación del educando mediante la atención de ritmos de aprendizaje y


                NEE.

                       Dentro del apartado 69 de la Convención sobre los Derechos de las Personas con


                Discapacidad en su artículo 24 (ONU, 2016) consta que dentro de las instituciones educativas se

                establecerán métodos y estrategias que se ajusten a los estilos de aprendizaje únicas de cada


                persona, ajustando los planes y programas de estudio de manera individualizada. En

                consecuencia, esta investigación busca analizar el beneficio de la gamificación en el desarrollo


                de habilidades adaptativas conceptuales, contemplando la comunicación y lecto escritura.

                       De la misma manera en su apartado 29, el mismo Artículo señala que los recursos y

                métodos aplicados serán exclusivos del contexto, por lo que una estrategia de gamificación será


                aquella indicada hacia el contexto de la comunidad escolar, considerando las características y

                necesidades de este y estableciendo vínculos con los aprendizajes esperados por parte del


                currículo adaptado.




                                                                                                          34
   29   30   31   32   33   34   35   36   37   38   39