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en su contexto). Este tipo de juegos va adquiriendo más realismo y normas acorde a la madurez
del alumno, explotando su creatividad y conocimiento del medio (López, 2023).
Werbach y Hunter (2012, citado por Blázquez & Flores, 2020) mencionan que, dentro de
la gamificación, mientras el individuo este obligado en participar en el juego, no se vuelve
juego, se convierte en obligación, de igual manera tiene que aprender a resolver un problema y
permitirle la expresión propia junto a ello, generando un balance entre la exploración del juego y
la estructura del juego en sí.
2.1.1 Juego simbólico y gamificación
El juego siempre ha tenido diversas perspectivas, pues, no solamente consiste en un
momento de ocio e interés para quien lo realiza, sino que dentro de la educación se refiere a una
estrategia que puede ser usada para el aprendizaje desde los intereses del alumno, estratificando
actividades que simulen un juego con objetivo, generado desde la necesidad del aprendizaje de
contenido.
La gamificación, entendiéndose como el uso de juegos contextualizados que no son
juegos para comprometer a quien lo juega y resolver una serie de problemas es una estrategia
que actualmente se utiliza en la educación para involucrar a los alumnos dentro del proceso de
aprendizaje sin que se sienta como una obligación, representando los momentos de descanso
dentro de un contexto educativo (Blázquez & Flores 2020).
Así mismo, la gamificación no es convertir todo lo que se quiera que el niño aprenda en
juego y no es necesaria en todos los contextos educativos, esto a consecuencia de las
necesidades del contexto, pues en ese sentido, tampoco es colocar insignias por etapas
cumplidas de un juego, por ello no es sencillo aplicarla sin previo estudio (Borras, 2015)
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