Page 44 - FANNY LIZETH MIRAMONTES FLORES TESIS
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estratificar dentro del aula y captar el interés del alumno, al mismo tiempo que le ayuda a

                generar un aprendizaje significativo.


                       Con el propósito de facilitar la aplicación práctica de la gamificación, y considerando la

                ausencia de lineamientos específicos que se centren exclusivamente en la está dentro del ámbito


                pedagógico, Blázquez y Flores (2020, citado en Flores-Aguilar & Fernández-Río, 2021)

                presentan una propuesta estructurada en dos fases fundamentales.


                       La primera fase, denominada fase didáctica, hace referencia al proceso esencial que todo

                docente debe considerar al momento de diseñar una unidad didáctica, un proyecto o cualquier

                tipo de actividad educativa. En esta etapa se establecen los objetivos de aprendizaje, los


                contenidos a abordar, las estrategias metodológicas, los recursos a emplear y los criterios de

                evaluación. Es decir, constituye la base pedagógica sobre la cual se sustentará toda la


                experiencia educativa gamificada.

                       Junto a esta etapa se reconocen los procesos de aprendizaje que el docente quiere


                conseguir con dicha actividad, de igual manera, se permite la idealización y posibilidad de la

                estrategia por la cual se permitirá al alumnado y los límites que dicha actividad tendrá,


                considerando el equilibrio de estructura y expresión de Werbach y Hunter (Blázquez y Flores

                2020)


                       Por su parte, la segunda fase, conocida como fase gamificada, (León- Díaz et al. 2020)

                se enfoca en la selección, adaptación e integración de los distintos elementos del juego que

                pueden aplicarse en el contexto educativo. Estos elementos incluyen, por ejemplo, la narrativa,


                los roles, los desafíos, las recompensas, los niveles, las insignias o los sistemas de puntuación.

                El objetivo de esta etapa es transformar el entorno de aprendizaje tradicional en uno más


                dinámico, interactivo y motivador para el alumnado, aprovechando los mecanismos propios del

                juego para fomentar el compromiso, la participación y la autonomía.

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